Devlog #14: Die Vergangenheit, die Gegenwart, und die ZukunftHallo zusammen!

Ich bin Christopher, der leitende Entwickler von Cube Universe. Heute möchte ich euch mehr über die Vergangenheit und Zukunft meines Spiels erzählen.

Wie alles begann
Seit ich ein Kind war, habe ich immer davon geträumt, ein Spiel zu entwickeln. Ich habe ein Buch über die Spieleentwicklung mit C++ gekauft, aber es war offenbar nicht das richtige und ich habe es erstmal aufgegeben, da ich nicht wusste, wo ich anfangen sollte. Damals hatte ich auch noch keinen Internetzugang. Stattdessen habe ich Webseiten erstellt und schnell festgestellt, dass diese schrecklich aussahen. Aber ich habe wichtige Erfahrungen im Programmieren gesammelt.

Es war nicht vor 2014, während meines Informatikstudiums an der Technischen Universität Berlin, dass ich damit anfing, mithilfe von Online-Tutorials Direct3D 11 zu lernen. Ich habe einiges ausprobiert und wollte ursprünglich ein prozedural generiertes RPG mit normaler Grafik erstellen. Aber ich kam zu dem Entschluss, dass dies zum Scheitern verurteilt war, da ich keine ausreichend guten 3D-Modelle und Texturen erstellen konnte und auf die Hilfe von Freiwilligen angewiesen wäre.

Dann dachte ich an das Spiel CubeWorld, dessen Entwickler Quests in einer Voxel-Welt versprochen, aber bis heute nicht eingebaut hat. Und ich sah einige Videos über Starbound, was meiner Meinung nach ein wirklich cooles Konzept ist, allerdings mag ich 2D-Spiele nicht so sehr.

Ich entschied mich dann, diese Konzepte zu verbinden und ein Voxel-RPG zu bauen. Aber nicht nur das, ich wollte, dass es etwas Besonderes ist und experimentierte mit kleineren Würfeln, weil ich die eingeschränkten Möglichkeiten, die man mit einem Meter großen Blöcken hat, nicht mochte. Ich merkte, dass 0,5 Meter die beste Größe ist, da es weniger Daten sind als 0,25 Meter, aber immer noch ein Fortschritt gegenüber der Standardgröße.

Es dauerte einige Zeit bis ich herausfand, wie ich alles zum Laufen bekomme und ausreichend optimieren kann. Aber schließlich schaffte ich es und es war an der Zeit, ein Universum zum Spiel hinzuzufügen. Ich glaube, es war etwa zu dieser Zeit, dass No Man's Sky erschien - und ich war sehr unzufrieden mit der Art und Weise, wie dort das Universum funktioniert. Von einem zum nächsten Sternensystem zu fliegen, war quasi nur ein Ladebildschirm. Ich wollte so etwas nicht und habe stattdessen zufällige Sterne generiert, einige von ihnen mit und einige ohne Planeten, und dem Spieler ein Raumschiff gegeben, mit dem er zwischen diesen hin- und herfliegen kann. Und ich ließ die Planeten um ihre Sonnen kreisen und sich um die eigene Achse drehen, wie echte Planeten eben.

2018: Steam Early Access
Anfang 2018 war es Zeit, Quests zum Spiel hinzuzufügen. Es war keine einfache Aufgabe, da ich eine große Fläche (1,5x1,5 km) auf einmal betrachten musste, um genug Platz für die Generierung von Quests zu haben. Und weil es so eine große Fläche war, konnte ich nicht einfach alle Chunks und Blöcke und dann die Quests generieren. Ich musste einige fortgeschrittene Techniken nutzen, um alles zum Laufen zu bringen.

Da ich mein Studium im Mai 2017 beendet habe und seitdem an meinem Traum in Vollzeit arbeitete, hatte ich keine Zeit übrig, um Geld zu verdienen, und musste von der Unterstützung leben, die meine Eltern mir gaben - und ich fühle mich schrecklich, sie angenommen zu haben, aber ich war so engagiert mein Spiel zu entwicklen, dass ich einfach nicht weniger daran arbeiten konnte. Aber ich musste irgendwie Geld verdienen...

Und so veröffentlichte ich Cube Universe im April 2018 auf Steam Early Access. Ich wusste, dass es noch nicht weit genug war, um veröffentlicht zu werden, aber ich hatte kaum eine Wahl, da ich ja eben Geld brauchte. Ich lud einen Trailer und ein paar Bilder hoch und das war es dann aber auch. Ich wusste, dass jedes bisschen Arbeit, dass ich in das Marketing stecken würde, vergebens war, da ich kaum Fähigkeiten im Bereich des Grafikdesigns hatte und deswegen keine Animationen und Texturen für meine Charaktere erstellen konnte - die meisten von denen waren einfach nur weiße, untexturierte... Dinge. Entsprechend schlecht waren die Verkäufe, aber gut genug, um das Geld zu verdienen, dass ich für die Bezahlung von Freelancern brauchte, die tatsächlich in der Lage waren, Animationen und Texturen zu erstellen. Und ich arbeitete weiter am Spiel und fokussierte mich auf die Dinge, in denen ich gut war, wie z.B. Programmieren.

Es war im Herbst 2018, als sich etwas änderte. Dieses etwas waren die Steam-Algorithmen. Viele Entwickler litten darunter, ihre Store-Seite verzeichnete 20, 50 oder - in meinem Fall - 80% weniger Aufrufe. Und mit weniger Aufrufen gingen auch weniger Verkäufe einher. Ich merkte, dass dies nicht akzeptabel war. Wenn ich nachhaltig eine Firma betreiben wollte, konnte ich nicht auf eine Plattform vertrauen, auf der meine Verkäufe um 50% oder mehr einbrechen konnten, und das nur wegen irgendeiner Änderung an einem Algorithmus.

Ich kündigte an, dass ich Steam verlassen und das Spiel auf meiner Webseite verkaufen würde. Es war keine leichte Entscheidung, aber ich musste es tun. Es gab viele weitere Gründe, einschließlich fehlenden Funktionen wie Kundensupport (Leute schrieben teilweise Reviews, um Support zu erhalten, da der Review-Button einfacher zu finden war als der Link zum Forum) oder eine Werbt-einen-Freund-Aktion, ein Early-Access-System, das nicht für Spiele gedacht ist, die aktiv entwickelt werden (man bekommt sämtliche Sichtbarkeit (und Verkäufe) zum Launch und quasi nichts, wenn man ein guter Entwickler ist und sein Spiel tatsächlich auch weiterentwickelt), die 30-prozentige Gebühr, die zu hoch ist, vor allem, wenn man monatliche Kosten wie z.B. für das Betreiben von offiziellen Servern hat, ...

2019: Die richtig coolen Dinge hinzufügen
Da ich Steam verlassen hatte, konnte ich mir die Zeit nehmen, an einem größeren Update zu arbeiten, nachdem ich die Spieler darüber in ein paar Ankündigungen informiert hatte. Straßen und Dörfer hinzuzufügen, war definitiv ein großer Fortschritt - ebenso die Geschichten, die aus mehreren Quests bestehen. Ich möchte hier nicht ins Details gehen, aber sagen wir es mal so: Es gibt einen Grund, warum prozedural generierte Quests sehr selten in Spielen im Allgemeinen zu finden sind - und erst recht in Voxel-Spielen.

Ich überarbeitete außerdem die Webseite für mein Spiel und die Firma. Sie ist noch nicht perfekt, aber ich bin erstmal damit zufrieden.

Die Gegenwart
Hier sind wir also, die letzten paar Wochen, bevor Cube Universe auf meiner Webseite veröffentlicht wird. Jetzt ist alles, was noch zu tun ist, ein paar kleine Änderungen am Spiel, und dann ist es bereit für den Release.

Aber was plane ich für die Zukunft?

Bald™ verfügbar
Nachdem ich das Spiel veröffentliche, plane ich, Leute einzustellen und gemeinsam mit ihnen an der Fertigstellung des Spiels zu arbeiten. Falls ihr wissen wollt, welche Features geplant sind, schaut in unseren Foren vorbei, wo ich einen ziemlich langen Beitrag mit Details über die geplanten Funktionen geschrieben habe.

Ich werde ein paar Videos über die Entwicklung und Vlogs auf unserem YouTube-Kanal (Englisch) veröffentlichen und euch einige hoffentlich interessante Einblicke in die Spieleentwicklung geben - oder euch zumindest zeigen, wie wir das alles umsetzen.

Wir möchten mit der Community zusammenarbeiten, um ein Spiel zu erschaffen, das ihr liebt. Ihr könnt unsere Foren benutzen, um uns Feedback zu geben - wir werden versuchen, alle Beiträge zu lesen, die wie Feedback oder Support-Anfragen aussehen. Wir können natürlich nicht alles umsetzen, das ihr euch wünscht, aber eure Kommentare werden uns eine allgemeine Idee geben, was die Community möchte. Und wer weiß, vielleicht wird ja deine Idee für einen Dungeon-Boss am Ende wirklich umgesetzt?

Danke!
Zuletzt möchte ich jedem danken, der oder die an der Entwicklung beteiligt war oder ist.

  • Ajlan "Noc2" Altuğ (Freelancer für Animationen)
  • Joshua Allen (der den Raptor, Schiffscomputer und einige andere Modelle erstellt hat (freiwillig))
  • Cody Stein (Cube-Universe- und Beosar-Logos (bezahlt), einige Texturen für den Luminos-Planeten (freiwillig))
  • Lewis Rangel (Freelancer für Texturen)
  • Sandra Konik (Freelancer für Texturen)
  • Stefan Sommer (der mir erlaubte, sein Block-Texturenpack zu nutzen)
  • Steven Troiano (Sounds (freiwillig))
  • Eetu Tähtinen (Sounds (freiwillig))
  • Maximilian Hörstrup (ein bisschen Programmierung für den Launcher (freiwillig))
  • Christian Kasim Loan (ein bisschen Programmierung (freiwillig), die ich am Ende doch nicht genutzt habe (sorry))

Und auch großen Dank an all die Spieler, die mir ihr Vertrauen geschenkt und das Spiel auf Steam gekauft haben, obwohl es damals noch in einer frühen Phase war. Eure Unterstützung hat all das ermöglicht.
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Comments2019-07-24, 04:46 pmWann ist denn bald?2019-07-28, 09:51 amQuote:
Wann ist denn bald?

Ich hoffe, das Space-Update bis Herbst fertigzubekommen und noch vor Weihnachten Dungeons hinzuzufügen. Leider ist das immer schwer einzuschätzen, weil oft etwas Unerwartetes dazwischenkommt oder die Umsetzung doch schwieriger ist als gedacht. Z.B. musste ich die API für das Text-Rendering wechseln - und die neue hatte einige Features nicht, sodass ich einiges an Code schreiben musste.


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